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Teoria

Regole dei tornei

REGOLE DEI TORNEI

Durante le competizioni ufficiali vanno rispettate alcune regole supplementari, che comunque possono variare in base al tipo di gara scacchistica. Ecco alcune regole di solito valide:

1 ) "Pezzo toccato equivale a pezzo da muovere": se, durante il proprio turno di gioco, si tocca un proprio pezzo allora si è costretti a muoverlo. Esistono due eccezioni a questa regola: il pezzo toccato non può fare alcuna mossa legale, quindi rimane lì dov'è, oppure prima di toccarlo si è dichiarato "Acconcio" per avvisare l'avversario che lo si vuole centrare meglio nella sua casa perché non è disposto bene sulla scacchiera. Se invece si tocca un pezzo avversario allora si è obbligati a catturarlo con uno qualsiasi dei propri pezzi. Anche qui c'è un'eccezione ed avviene quando nessun pezzo proprio è in grado di catturare il pezzo avversario toccato.

2 ) L'arrocco fa fatto con una sola mano, muovendo prima il Re di due case verso la Torre e poi affiancando la Torre al Re sull'altro lato. Insomma, nei tornei seri non si può fare l'arrocco usando due mani (una per il Re e l'altra per la Torre, per fare più alla svelta, un trucchetto di cui spesso abusano gli scacchisti avezzi al gioco veloce). Va aggiunto che se per sbaglio all'inizio della manovra si prende in mano la Torre invece del Re allora l'arrocco non è più consentito, ma va mossa forzatamente la Torre, lasciando il Re fermo.

3 ) Nei tornei a tempo l'orologio va messo sulla destra del conduttore del Nero. Fanno eccezioni i tornei a squadre, dove gli orologi sono tutti messi sul medesimo lato delle scacchiere, per facilitare il controllo dei tempi all'arbitro. L'orologio da scacchi è un dispositivo segnatempo che registra il tempo usato dai due giocatori, scalandolo mossa per mossa: un giocatore deve fare la sua mossa e poi fermare il suo tempo premendo sull'apposito pulsante, in modo da avviare quello dell'avversario, il quale, compiuta la sua mossa, premerà il suo pulsante, e così via fino alla fine della partita. Se ad uno dei giocatori scade il tempo a disposizione allora l'altro ottiene una "vittoria per tempo". L'unica eccezione è quando il giocatore a cui è caduto il tempo è riuscito a dare scacco matto (ovviamente con una mossa legale). In questo caso per la vittoria non conta il tempo, pertanto vince la partita chi ha dato scacco matto.

4 ) Nelle partite a tempo ci si può presentare alla scacchiera in ritardo. Ovviamente al giocatore poco puntuale il suo ritardo viene sottratto al tempo totale a disposizione per la partita. Nella maggior parte dei tornei viene fissato un ritardo massimo consentito, trascorso il quale l'altro giocatore, quello presente, ottiene una "vittoria per forfait".

5 ) Se viene raggiunta una posizione di patta teorica (in gergo "posizione morta") allora uno qualsiasi dei due giocatori può pretendere il pareggio (la "patta") interrompendo il gioco. Le posizioni di patta teorica sono quelle dove nessuno dei due giocatori può assolutamente dare scacco matto, nemmeno con le mosse migliori di uno e le peggiori dell'altro. Esse sono soltanto tre  e comprendono i seguenti casi:

- Re contro Re

- Re e Alfiere contro Re

- Re e Cavallo contro Re

Va osservato che anche altri tipi di posizione sono, dal punto di vista pratico, delle patte teoriche, però esclusivamente nel caso in cui il giocatore difendente (ovvero in svantaggio) faccia le mosse migliori. Se invece fa le peggiori, l'attaccante può dare scacco matto. Succede, per esempio, nelle posizioni con Re e due Cavalli contro il solo Re, dove il difendente, per non perdere, è sufficiente che tenga lontano il suo monarca dagli angoli della scacchiera. In questa situazione l'attaccante, pur sapendo che la posizione è di fatto pari, potrebbe rifiutare la patta teorica e proseguire a giocare sperando che all'avversario scada prima il tempo sull'orologio: al difendente, dunque, non resterebbe che contare 50 mosse (regola n°5) prima di poter pretendere la patta!

Nelle competizioni scacchistiche valgono spesso altre regole. Fra esse, per esempio: la consuetudine di stringere la mano all'avversario prima e dopo la partita; l'obbligo di spegnere il telefonino durante la partita (nei tornei importanti uno squillo può costare la squalifica per chi viene colto con il telefono acceso); il non fumare durante il gioco (regola valida per legge nelle sale chiuse); l'obbligo di scrivere le proprie mosse e quelle dell'avversario nell'apposito formulario durante i tornei ufficiali a cadenza lunga. Nelle competizioni serie, ovviamente, è vietato suggerire o farsi suggerire le mosse migliori dagli altri (la regola vige pure nei tornei a squadre, dove i compagni di squadra possono osservare in silenzio i giochi degli altri ma non scambiarsi nessun commento o suggerimento sulle mosse delle partite in corso).

Il divieto di suggerimenti sulle mosse si estende anche ai dispositivi elettronici: oggi esistono, ad esempio, app per smartphone che sono in grado di analizzare una partita con una precisione a livello di campione del mondo. Ma farsi aiutare in questo modo durante una partita di torneo è uno dei disonori più grandi per uno scacchista!

L'utilizzo dei dispositivi elettronici per l'esame delle mosse è consentito solo a partita terminata, al fine di scovare più facilmente gli errori fatti dai due giocatori. Ciò però va fatto nell'apposita sala analisi, non nella sala dove si sta svolgendo il torneo perché si disturberebbero gli altri partecipanti che stanno ancora giocando.

Esiste comunque un'eccezione per l'utilizzo di software scacchistici per le analisi delle mosse proprio durante lo svolgimento della partita, infatti essi sono consentiti nei tornei che si svolgono nella cosiddetta modalità "centauro" (di solito sono tornei per corrispondenza o basati su cadenze abbastanza lunghe).

Un caso completamente a parte sono, ovviamente, le competizioni per motori scacchistici, dove i software si scontrano fra loro senza alcuna interazione umana durante la partita. Un esempio in tal senso è il TCEC, una delle più famose competizioni di questo genere.